导入 FBX/DAE

本页内容

Cascadeur支持 FBXDAE 文件,因此您可以从其他软件导入您的文件。

可以导入以下类型的对象:

注意: 目前Cascadeur每个网格最多仅支持128个关节。
此限制将在以后的版本中删除。但是当前版本可以通过以下方法来规避此限制:

关节限制及其处理方法

导入外部对象

  1. 打开一个场景
  2. 主菜单中 选择 FileImport Fbx/DaeAdd model
  3. 选择包含模型的文件(FBX 或者 DAE 格式)

该模型将出现在场景中

导入网格模型

有时你可能会需要在多根骨骼上应用不同的网格模型。做法如下:

  1. 选中所需骨骼
  2. 主菜单 中选择 FileImport Fbx/DaeAdd model to selected
  3. 选择包含模型的文件

该模型将会被附加到所选骨骼

对所需的每根骨骼重复上述步骤

导入动画

快捷键:Shift + S

  1. 检查动画与模型的关节层次是否相同
  2. 主菜单 中选择 FileImport Fbx/DaeAnimation
  3. 选择包含动画的文件(FBX 或者 DAE 格式)

之后,动画将应用于您选择的帧

该程序将为导入的动画的每一帧自动创建关键帧(即使时间轴长度短于动画本身时长)

您还可以仅将动画添加到某些特定帧

导入场景

  1. 打开一个空场景
  2. 主菜单 中选择 FileImport Fbx/DaeScene
  3. 选择包含场景的文件(FBX 或者 DAE 格式)

该场景将会附加到当前场景中

注意:导入的场景应包含动画

导入纹理

为模型添加纹理

  1. 切换到网格模式(Mesh Mode)
    导入 FBX/DAE - 图1
  2. 视口内选中一个网格模型
  3. 点击Bind Texture按钮
    导入 FBX/DAE - 图2
  4. 选择包含纹理的文件
    支持 Pngbmptga 以及 jpeg 图像格式

之后模型将会显示纹理

要移除模型上的纹理:

  1. 选中要移除纹理的模型
  2. 点击 Unbind Texture按钮
    导入 FBX/DAE - 图3

之后模型上的纹理会被移除

动画纹理

您还可以导入动画纹理,这对于设置动画参考尤其有用

  1. 准备一系列名称如下的图像:
    tex_000.png,tex_001.png,tex_002 .png等
  2. 在Cascadeur中,切换到 网格模式
  3. 选择一个网格
  4. 单击 绑定纹理 按钮
  5. 选择要用于动画纹理的每个文件
  6. 此后,应将纹理应用于模型。序列的一个文件等于一帧动画

常见问题

  • 模型尺寸比例错误

如果以不正确的尺寸比例导入模型,则可以通过两种方式解决此问题:

您可以使用 缩放 工具手动缩放模型

或者,您可以选择主关节并在 大纲视图Outliner)窗口(在Transform面板上)上启用 局部比例 选项。

  • 粘贴动画或时间轴数据时出错

确保导入的动画和场景中的模型具有相同的骨架层级(关节集)。

  • 从虚幻引擎导入错误

如果您在尝试将动画从虚幻引擎导入Cascadeur时遇到问题,请查阅此页面

参阅

关节限制及其应对方法

导出

从虚幻引擎导入动画

从Blender中导入动画