Widget
在
flutter中,every is widget,理解起来很容易,我们所使用的显示文字的Text,展示图片的Image,展示位置信息的Padding,都是Widget.
在阅读Flutter源码的,你可能会注意到Widget的定义:
@immutableabstract class Widget extends DiagnosticableTree {...const Widget({ this.key });final Key key;static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType&& oldWidget.key == newWidget.key;}...}
官方这样讲:
A widget is an immutable description of part of a user interface.
小部件是对用户界面的不可变的描述。
我们注意到左上角有@immutable,这个很重要,窗口小部件中的所有属性都必须为final,一旦实例化,就无法跟更改内部属性,但是事实上,我们的UI不可能一成不变的,因此Flutter如何管理UI的状态呢?
Flutter有三棵树,Widget树、Element树、RenderObjects树,这些树分工不同,将他们组合在一起,来优化UI的各种可能性。
Element是什么
记录一个Widget的位置信息
An instantiation of a [Widget] at a particular location in the tree.
它是树的可变部分,用于管理UI更新和更改,您可以将它看做是管理widget的生命周期的元素。每个元素都引用了一个widget,很简单的。

RenderObject是什么
在Flutter绘制UI时,它不会查看Widget的树,而是查看RenderObjects,它控制大小,布局并保留用于绘制实际widget的所有逻辑,这就是渲染对象实例化很好性能的原因。
为了更好的展示这三棵树,我们看下面小部件:
class HomeRoute extends StatelessWidget {@overrideWidget build(BuildContext context) {return Center(child: Text('Hello world'),);}}
当我们启动应用时
1.Flutter 将遍历您的窗口小部件并创建窗口小部件树。
2. 与小部件对应,Flutter创建元素树,在其中通过createElement()创建每一个Element对象。
3. 当Element调用createRenderObject()时,将创建每个渲染对象。
如图所示:

当我们要改变小部件Text的值,我们看下Flutter Inspector的信息。
更改前:

更改后:

在text中显示的值从4变为5,它的renderObject并未改变。
因为在实例化渲染对象很耗费性能,flutter在这点做了保留,省掉了重复实例化的开销,如果他们具有相同的类型,则无需重新创建渲染对象。我们只需要更新key的值,可以做到重新创建渲染对象。
在实际开发中,一个页面估计至少几十个widget,或者上百个widget,那么对应的element和renderObject也是数量相等的,因此重新创建整个树是非常消耗性能的,flutter最大程度减小性能浪费,从而获得更佳的UI性能。
