后期处理

原文 Postprocessing
作者 JoeydeVries
翻译 包纸
校对 暂无

!!! note

  1. 本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。

如果我们可以通过几个后期处理(Postprocess)特效丰富Breakout游戏的视觉效果的话,会不会是一件很有趣的事情?利用OpenGL的帧缓冲,我们可以相对容易地创造出模糊的抖动效果、反转场景里的所有颜色、做一些“疯狂”的顶点运动、或是使用一些其他有趣的特效。

!!! important

  1. 这章教程广泛运用了之前[帧缓冲](../../04 Advanced OpenGL/05 Framebuffers.md)与[抗锯齿](../../04 Advanced OpenGL/11 Anti Aliasing.md)章节的概念。

在教程的帧缓冲章节里,我们演示了如何使用单个纹理,通过后期处理特效实现有趣的效果(反相、灰度、模糊、锐化、边缘检测)。在Breakout中我们将做一些类似的事情:我们会创建一个帧缓冲对象,并附带一个多重采样的渲染缓冲对象作为其颜色附件。游戏中所有的渲染相关代码都应该渲染至这个多重采样的帧缓冲,然后将其内容传输(Bit blit)至一个不同的帧缓冲中,该帧缓冲用一个纹理作为其颜色附件。这个纹理会包含游戏的渲染后的抗锯齿图像,我们对它应用零或多个后期处理特效后渲染至一个大的2D四边形。(译注:这段表述的复杂流程与教程帧缓冲章节的内容相似,原文中包含大量易混淆的名词与代词,建议读者先仔细理解帧缓冲章节的内容与流程)。

总结一下这些渲染步骤:

  1. 绑定至多重采样的帧缓冲
  2. 和往常一样渲染游戏
  3. 将多重采样的帧缓冲内容传输至一个普通的帧缓冲中(这个帧缓冲使用了一个纹理作为其颜色缓冲附件)
  4. 解除绑定(绑定回默认的帧缓冲)
  5. 在后期处理着色器中使用来自普通帧缓冲的颜色缓冲纹理
  6. 渲染屏幕大小的四边形作为后期处理着色器的输出

我们的后期处理着色器允许使用三种特效:shake, confusechaos

  • shake:轻微晃动场景并附加一个微小的模糊效果。
  • shake:反转场景中的颜色并颠倒x轴和y轴。
  • chaos: 利用边缘检测卷积核创造有趣的视觉效果,并以圆形旋转动画的形式移动纹理图片,实现“混沌”特效。

以下是这些效果的示例:

后期处理 - 图1

在2D四边形上操作的顶点着色器如下所示:

  1. #version 330 core
  2. layout (location = 0) in vec4 vertex; // <vec2 position, vec2 texCoords>
  3. out vec2 TexCoords;
  4. uniform bool chaos;
  5. uniform bool confuse;
  6. uniform bool shake;
  7. uniform float time;
  8. void main()
  9. {
  10. gl_Position = vec4(vertex.xy, 0.0f, 1.0f);
  11. vec2 texture = vertex.zw;
  12. if(chaos)
  13. {
  14. float strength = 0.3;
  15. vec2 pos = vec2(texture.x + sin(time) * strength, texture.y + cos(time) * strength);
  16. TexCoords = pos;
  17. }
  18. else if(confuse)
  19. {
  20. TexCoords = vec2(1.0 - texture.x, 1.0 - texture.y);
  21. }
  22. else
  23. {
  24. TexCoords = texture;
  25. }
  26. if (shake)
  27. {
  28. float strength = 0.01;
  29. gl_Position.x += cos(time * 10) * strength;
  30. gl_Position.y += cos(time * 15) * strength;
  31. }
  32. }

基于uniform是否被设置为true,顶点着色器可以执行不同的分支。如果chaosconfuse被设置为true,顶点着色器将操纵纹理坐标来移动场景(以圆形动画变换纹理坐标或反转纹理坐标)。因为我们将纹理环绕方式设置为了GL_REPEAT,所以chaos特效会导致场景在四边形的各个部分重复。除此之外,如果shake被设置为true,它将微量移动顶点位置。需要注意的是,chaosconfuse不应同时为true,而shake则可以与其他特效一起生效。

当任意特效被激活时,除了偏移顶点的位置和纹理坐标,我们也希望创造显著的视觉效果。我们可以在片段着色器中实现这一点:

  1. #version 330 core
  2. in vec2 TexCoords;
  3. out vec4 color;
  4. uniform sampler2D scene;
  5. uniform vec2 offsets[9];
  6. uniform int edge_kernel[9];
  7. uniform float blur_kernel[9];
  8. uniform bool chaos;
  9. uniform bool confuse;
  10. uniform bool shake;
  11. void main()
  12. {
  13. color = vec4(0.0f);
  14. vec3 sample[9];
  15. // 如果使用卷积矩阵,则对纹理的偏移像素进行采样
  16. if(chaos || shake)
  17. for(int i = 0; i < 9; i++)
  18. sample[i] = vec3(texture(scene, TexCoords.st + offsets[i]));
  19. // 处理特效
  20. if(chaos)
  21. {
  22. for(int i = 0; i < 9; i++)
  23. color += vec4(sample[i] * edge_kernel[i], 0.0f);
  24. color.a = 1.0f;
  25. }
  26. else if(confuse)
  27. {
  28. color = vec4(1.0 - texture(scene, TexCoords).rgb, 1.0);
  29. }
  30. else if(shake)
  31. {
  32. for(int i = 0; i < 9; i++)
  33. color += vec4(sample[i] * blur_kernel[i], 0.0f);
  34. color.a = 1.0f;
  35. }
  36. else
  37. {
  38. color = texture(scene, TexCoords);
  39. }
  40. }

这个着色器几乎直接构建自帧缓冲教程的片段着色器,并根据被激活的特效类型进行相应的后期处理。这一次,偏移矩阵(offset matrix)和卷积核作为uniform变量,由应用程序中的代码定义。好处是我们只需要设置这些内容一次,而不必在每个片段着色器执行时重新计算这些矩阵。例如,偏移矩阵的配置如下所示:

  1. GLfloat offset = 1.0f / 300.0f;
  2. GLfloat offsets[9][2] = {
  3. { -offset, offset }, // 左上
  4. { 0.0f, offset }, // 中上
  5. { offset, offset }, // 右上
  6. { -offset, 0.0f }, // 左中
  7. { 0.0f, 0.0f }, // 正中
  8. { offset, 0.0f }, // 右中
  9. { -offset, -offset }, // 左下
  10. { 0.0f, -offset }, // 中下
  11. { offset, -offset } // 右下
  12. };
  13. glUniform2fv(glGetUniformLocation(shader.ID, "offsets"), 9, (GLfloat*)offsets);

由于所有管理帧缓冲器的概念已经在之前的教程中有过广泛的讨论,所以这次我不会深入其细节。下面是PostProcessor类的代码,它管理初始化,读写帧缓冲并将一个四边形渲染至屏幕。如果你理解了帧缓冲与反锯齿章节的教程,你应该可以完全它的代码。

有趣的是BeginRenderEndRender函数。由于我们必须将整个游戏场景渲染至帧缓冲中,因此我们可以在场景的渲染代码之前和之后分别调用BeginRenderEndRender。接着,这个类将处理幕后的帧缓冲操作。在游戏的渲染函数中使用PostProcessor类如下所示:

  1. PostProcessor *Effects;
  2. void Game::Render()
  3. {
  4. if (this->State == GAME_ACTIVE)
  5. {
  6. Effects->BeginRender();
  7. // 绘制背景
  8. // 绘制关卡
  9. // 绘制挡板
  10. // 绘制粒子
  11. // 绘制小球
  12. Effects->EndRender();
  13. Effects->Render(glfwGetTime());
  14. }
  15. }

无论我们需要什么,我们只需要将需要的PostProcessor类中的特效属性设置为true,其效果就可以立即可见。

Shake it

作为这些效果的演示,我们将模拟球击中坚固的混凝土块时的视觉冲击。无论在哪里发生碰撞,只要在短时间内实现晃动(shake)效果,便能增强撞击的冲击感。

我们只想允许晃动效果持续一小段时间。我们可以通过声明一个持有晃动效果持续时间的变量ShakeTime来实现这个功能。无论碰撞何时发生,我们将这个变量重置为一个特定的持续时间:

  1. GLfloat ShakeTime = 0.0f;
  2. void Game::DoCollisions()
  3. {
  4. for (GameObject &box : this->Levels[this->Level].Bricks)
  5. {
  6. if (!box.Destroyed)
  7. {
  8. Collision collision = CheckCollision(*Ball, box);
  9. if (std::get<0>(collision)) // 如果发生了碰撞
  10. {
  11. // 如果不是实心的砖块则摧毁
  12. if (!box.IsSolid)
  13. box.Destroyed = GL_TRUE;
  14. else
  15. { // 如果是实心的砖块则激活shake特效
  16. ShakeTime = 0.05f;
  17. Effects->Shake = true;
  18. }
  19. [...]
  20. }
  21. }
  22. }
  23. [...]
  24. }

然后在游戏的Update函数中,我们减少ShakeTime变量的值直到其为0.0,并停用shake特效。

  1. void Game::Update(GLfloat dt)
  2. {
  3. [...]
  4. if (ShakeTime > 0.0f)
  5. {
  6. ShakeTime -= dt;
  7. if (ShakeTime <= 0.0f)
  8. Effects->Shake = false;
  9. }
  10. }

这样,每当我们碰到一个实心砖块时,屏幕会短暂地抖动与模糊,给玩家一些小球与坚固物体碰撞的视觉反馈。

你可以在这里找到更新后的Game类。

下一章关于“道具”的教程中我们将带来另外两种的特效的使用。